13 Giorni: la Crisi dei Missili di Cuba, 1962 arriva in Italia distribuito da Cranio Creations! Scopriamo questo nuovo boardgame insieme!
13 Giorni è esattamente il tempo in cui il mondo ha vissuto l’incubo dell’olocausto nucleare: dal 15 al 28 ottobre 1962.
Da una parte gli USA, guidati dal presidente Kennedy, dall’altra gli URSS, sotto la leadership di Nikita Chruščёv. Qual’è il motivo di tanta tensione planetaria, che ha rischiato di scatenare l’armageddon?
Come reazione alla fallita invasione della Baia dei Porci del 1961 e alla presenza di missili balistici americani Jupiter in Italia e Turchia, Chruščёv decise di accettare la richiesta di Cuba di posizionare missili nucleari sull’isola al fine di scoraggiare una possibile futura invasione.
Solo dopo tanti anni ci si è pienamente resi conto del rischio corso e di quanto poco sarebbe bastato a premere i bottoni che avrebbero scatenato l’apocalisse.
Cranio Creations ci porta proprio all’interno di questa atmosfera tesa con il suo 13 Giorni: la Crisi dei Missili di Cuba 1962, che ricostruisce questo drammatico momento della storia dell’umanità in un avvincente e tattico boardgame.
Quando si pensa allo scontro tra queste due superpotenze, ovviamente, viene subito alla mente Twilight Struggle, uno dei giochi più acclamati del panorama ludico. 13 Giorni lo ricorda molto da vicino e alcune meccaniche sono quasi identiche. Ma 13 Giorni presenta fondamentali differenze: è veloce, semplice da imparare. e si inserisce perfettamente nella nicchia dei filler più corposi con l’aggiunta di una grande tematica storica accuratamente rappresentata.
IL GIOCO
13 giorni è un gioco “card-driven”, ovvero l’interazione avviene tramite le carte che rappresentano i momenti salienti della storia della crisi dei missili di Cuba. E’ un gioco esclusivamente per due giocatori: uno comanda le forze americane del presidente Kennedy, l’altro impersona Chruščёv , alla guida della federazione russa.
La plancia è molto semplice ed evidenzia chiaramente i vari indicatori del gioco: i punti “prestigio” che determinano il vincitore alla fine dei 13 giorni, il contatore dei tre round di gioco, il livello DEFCON delle nazioni nelle tre aree del duello (Politica, Militare e Opinione Pubblica) e le “arene”, che rappresentano gli ambiti in cui si sono scontrate le due superpotenze.
Abbiamo 39 carte strategia: 13 legate ad eventi USA, 13 che fanno riferimento ad eventi URSS e 13 neutrali che riguardano episodi legati all’ONU.
I giocatori controllano inizialmente due arene a testa: Italia e Turchia per gli Stati Uniti (dove gli USA avevano appunto dislocato missili Jupiter puntati contro lo stato sovietico) e Berlino e Cuba per gli URSS (dove l’ingerenza russa guidava le scelte della politica locale).
Vi sono poi esattamente 13 carte Obiettivo che definiscono il gameplay per ciascuno dei tre round di gioco e una carta “Lettera Personale”, inizialmente in mano al giocatore USA, che permette, cedendola all’avversario, di aumentare l’effetto di una carta strategia giocata (un po’ come la Carta Cinese di Twilight Struggle per i più esperti).
Le ultime componenti di gioco sono 17 segnalini influenza a testa (ed esattamente 17!) di cui due inizialmente collocati nei due territori controllati da ciascuna superpotenza (Italia/Turchia e Berlino/Cuba), 3 segnalini per conteggiare lo stato DEFCON nelle arene “Politica”, “Militare” e “Opinione Pubblica” e 3 segnalini bandiera per marcare le aree obiettivo.
COME SI GIOCA
Chi ha già giocato a Twilight Struggle riconoscerà diversi elementi in comune con il boardgame di Cranio Creations.
Il gioco si articola in 3 round identici per struttura (ognuno rappresenta 4 giorni della crisi) alla fine dei quali, cioè durante il 13esimo giorno, si valutano le conseguenze delle scelte fatte dai giocatori e si decreta il vincitore. Durante i round i giocatori tenteranno di stabilire la propria egemonia nelle diverse arene (arancioni per le arene Militari, verde per le arene Politiche, viola per l’arena dell’Opinione Pubblica), ottenendo così punti prestigio. Al contempo, le scelte fatte innalzeranno il livello DEFCON di queste tre macro aree. Il gioco premierà chi si muoverà al limite della crisi, ma punirà colui che scatenerà la guerra nucleare infliggendo una sconfitta immediata!
I round si svolgono nel seguente modo:
1 – il livello DEFCON di ogni macro area aumenta di un grado (anche ad inizio partita).
2 – i giocatori pescano 3 carte obiettivo, senza farle vedere all’avversario, e mettono un segnalino “bandiera” (americana per gli U.S.A. e russa per gli URSS) sulle arene della plancia di gioco o sulla colonna del tracciato DEFCON a cui fanno riferimento le carte pescate. Poi i giocatori, segretamente, scelgono l’obiettivo che intendono conseguire per il round in corso tra i tre che hanno pescato e lo mettono a faccia in giù sotto la plancia. I rimanenti obiettivi vengono rimescolati nel mazzo Obiettivi. I giocatori dovranno intuire, durante il round, quale sia l’obiettivo selezionato dall’avversario, e cercare di contrastare la sua realizzazione.
3 – ogni giocatore pesca 5 carte strategia (le carte strategia si pescano da un unico mazzo. Potrò pescare carte appartenenti alla mia Potenza, a quella avversaria o Carte Onu).
Chi ha meno punti prestigio sceglie chi gioca per primo, ovvero chi detiene l’Iniziativa (in caso di pareggio sceglie il giocatore URSS). A turno, bisogna giocare una carta strategia. Se si gioca una carta della propria superpotenza o una carta ONU, si può scegliere se giocarla per “comandare” segnalini influenza oppure se giocarla come evento. Se scelgo di comandare segnalini, posso aggiungere o sottrarre il numero di segnalini indicati dalla carta ad una arena della plancia a mia scelta (n.b.: solo i segnalini della mia super potenza), aumentando/riducendo al contempo il livello di DEFCON per quella particolare macro area. Se la gioco, invece, come evento, applico il testo della carta e quindi i suoi effetti. Se la carta che gioco appartiene, invece, alla potenza avversaria, posso usarla solamente per comandare segnalini (sempre e solo della mia potenza), ma prima di farlo l’avversario deve scegliere se applicare o meno l’evento associato alla carta. Una meccanica derivata da Twilight Struggle, insomma.
4 – Dopo aver giocato quattro carte a testa, ad ogni giocatore rimarrà una sola carta in mano. La quinta carta rimanente va messa a faccia in giù nell’area “conseguenze”, e qui vi rimarrà fino al termine del gioco.
5 – Chi ha il controllo delle arene dell’Opinione Pubblica, ne applica gli effetti. Chi controlla la Televisione può aumentare o abbassare un qualunque segnalino DEFCON, chi controlla l’ONU riceve la Lettera Personale, chi controlla l’arena Alleanze può pescare una carta strategia dalla cima del mazzo e decidere se scartarla o se piuttosto aggiungerla coperta alle Conseguenze.
6 – si rivelano gli obiettivi selezionati dai giocatori e si attribuiscono contemporaneamente i punti prestigio guadagnati. Da notare che ogni giocatore, non solo chi ha giocato quello specifico obiettivo, può guadagnare punti prestigio grazie ad esso, in base all’influenza in una determinata arena o al proprio livello di avanzamento di stato DEFCON in un tracciato. Nelle carte obiettivo, infatti, si parla di punti prestigio assegnati al giocatore dominante, non al possessore della carta stessa: se un giocatore riesce quindi a capire qual’è l’obiettivo scelto dall’avversario e lo surclassa in astuzia, può aggiudicarsi quindi i punti prestigio dell’obiettivo giocato dal proprio nemico.
7 – si controlla se una nazione causa l’olocausto nucleare! La guerra nucleare inizia immediatamente in uno di questi due casi:
- un giocatore ha almeno un segnalino di uno qualunque dei tre tracciati DEFCON al livello DEFCON 1
- un giocatore ha tutti e tre i segnalini dei tracciati DEFCON al livello DEFCON 2
Il giocatore che innesca la guerra nucleare perde immediatamente. BOOM. Game over. Se entrambi causano l’olocausto nucleare,perdono entrambi.
8 – si inizia un nuovo round o, se è appena terminato senza alcuna guerra nucleare il terzo round, si controllano le “conseguenze”. Durante la fase conseguenze vengono rivelate tutte le carte messe da parte durante la partita e il giocatore con più segnalini comando raffigurati su queste guadagna 2 punti prestigio. Chi ha più punti prestigio vince. In caso di pareggio vince chi ha la Lettera Personale.
IL GIUDIZIO DELLA NERD SEMISERIA
Semplicemente azzeccato! 13 Giorni: la Crisi dei Missili di Cuba 1962 ottiene al 100% lo scopo prefisso: divertire con un gioco semplice da imparare (ma difficile da giocare bene!) che determina il vincitore in soli 30-45 minuti. L’aspetto dell’attrito tra superpotenze, i sotterfugi e la sensazione costante di essere ad un passo dal baratro sono simulati molto bene da 13 Giorni, e la partita può scivolare rapidamente verso la sconfitta nell’istante in cui un giocatore sottovaluta l’astuzia dell’avversario o si spinge troppo in là con le proprie scelte, oltre il punto di non ritorno.
Le carte, così come in Twilight Struggle, ricordano i momenti salienti degli eventi e identificano molto bene gli episodi chiave di questo folle momento di storia dell’umanità.
L’unica pecca è un regolamento non impeccabile (anche nelle versioni straniere) : le regole di alcune carte sono poco chiare ed è assolutamente necessario andare su BGG a controllare le FAQ dell’autore del gioco stesso per fugare diversi dubbi sul corretto funzionamento di alcune di esse.
Segnaliamo anche un errore di traduzione nell’edizione italiana per cui 6 carte obiettivo Politico/Militare/Opinione Pubblica non conferiscono il corretto ammontare di punti prestigio al giocatore che li consegue.
Cranio sta già ristampando le carte in modo corretto, uscirà a breve un comunicato stampa dell’azienda in merito.
13 Giorni: la Crisi dei Missili di Cuba 1962 è un gioco fantastico, la cui variabilità e la struttura ben congeniata garantiscono tante partite sempre diverse.
13 Giorni può essere anche un utile trampolino verso il più complesso Twilight Struggle, oppure il filler perfetto per chi ha poco tempo ed esige giochi di alta qualità.
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